Komputer, Permainan komputer
Industri game: struktur dan prospek. industri game pasar
Industri game sedang mengalami perubahan yang signifikan selama 5-10 tahun terakhir. Hal ini terjadi karena banyak faktor tidak sepele. Ini akan dibahas dalam artikel.
tren
Menurut analis terkemuka, pasar adalah industri game menderita perubahan. Pendapatan dari game puluhan miliar dolar AS. Ketika informasi ini bervariasi, tergantung pada sumber-sumber informasi. Jelas bahwa pangsa besar dari pasar ditangkap video. game sosial kurang mendapat perhatian.
Namun, karena demografi dan usia nuansa antara pemain dari berbagai negara diharapkan menurun dalam popularitas video game dan tingkat permintaan untuk konsol game.
Hal ini diyakini bahwa gamer yang lebih memilih video game tradisional pada media disc, adalah orang-orang yang berusia 15 sampai 40 tahun. Dan juga untuk memperhitungkan pergeseran prioritas ekonomi pada umumnya. Dengan kata lain, tidak semua orang memiliki kesempatan untuk membeli komputer yang kuat yang memenuhi persyaratan game baru (seperti "The Witcher 3" atau Mass Effect: Andromeda), sehingga keseimbangan perlahan bergeser ke arah game sosial, yang diakses melalui jaringan sosial. Tidak ada preferensi diberikan kepada aplikasi mobile berbasis Android atau iOS. Tapi permainan ini sangat berbeda dari yang tradisional.
Dengan demikian, industri game telah melihat penurunan bertahap pendapatan dari video game dan peningkatan aplikasi mobile tersebut. Jika pengembang video game untuk membawa keuangan hanya karena penerapan titik-titik penjualan (tidak peduli apakah kita berbicara tentang toko yang sangat nyata baik dari perwujudan dengan cara platform elektronik), video game memiliki konten yang dimonetisasi, yang memberikan kontribusi untuk pertumbuhan lebih dinamis modal.
analisis
Industri permainan modern jauh lebih dari musik. Bandingkan ini adalah mungkin hanya dengan industri film dan televisi. Namun, karena perubahan permintaan untuk permainan telah mengembangkan banyak teknologi analisis proyek. Ini, tentu saja, berbicara tentang permainan sosial, maupun online, yang menghasilkan pandangan yang lebih dinamis dari aspek monetisasi pendapatan rinci dari proyek. Dalam kasus dengan video game konvensional, analisis dapat dikenakan volume penjualan.
Barang yang akan dipindai:
- DAU dan MAU - jumlah pengguna per hari dan bulan, masing-masing;
- Rasio salah satu indikator yang lain: DAU / MAU;
- tingkat keterlibatan - mencerminkan jumlah waktu bahwa seorang pemain menghabiskan dalam proyek;
- Faktor K - mencerminkan rata-rata jumlah pemain dalam pertumbuhan permainan; sesuatu seperti "tingkat kegilaan" dalam permainan dunia;
- ARPU - jumlah rata-rata uang untuk membeli seseorang dalam permainan;
- LTV - nilai pemain tertentu, tergantung pada seluruh keuangan diinvestasikan dalam proyek permainan, untuk menarik teman-teman dari link referral, berpartisipasi dalam kehidupan proyek (tindakan, kontes, acara), serta tindakan adalah permainan untuk tujuan iklan proyek.
monetisasi
Masa depan game berkurang untuk mempelajari pola-pola perilaku pemain dari proyek tertentu, studi tentang keterlibatan mereka, serta kecenderungan untuk mengklik iklan atau dalam game petunjuk untuk memfasilitasi pengembangan mekanika proyek.
Atas dasar komponen data model bisnis:
- Pendapatan karena pemain biaya berlangganan. Artinya, untuk hak untuk menikmati proses permainan untuk membayar biaya. Contohnya adalah WELDER di iOS.
- permainan normal atau diberikan. Artinya, pelanggan menginvestasikan uang nyata untuk membeli barang dalam permainan, memberikan kontribusi untuk meratakan, kemenangan dalam pertempuran dan gameplay lebih nyaman. Kebanyakan game tersebut. Dibuat oleh "nyata" adalah "tiket ke liga besar." Pengembang hanya perlu mematuhi keseimbangan antara Donati dan pemain biasa. Dalam proyek-proyek mana ada jurang yang tak, orang lama untuk berlama-lama antara kedua kelompok.
- Monetisasi dalam bentuk iklan dalam game. Di sini juga, semuanya sederhana: ketika menyatakan hal apapun, layar menampilkan banner. Contohnya adalah "Mystery House", didistribusikan melalui jaringan sosial "VKontakte".
Pasar ramai perusahaan game menawarkan versi hybrid dari model bisnis untuk pengembangan proyek game. Serta mekanisme iklan outdoor untuk menarik para gamer baru.
Mari kita bermain industri komputer berkembang dengan pesat, namun lingkup analisis game ini masih dalam masa pertumbuhan. Tidak sepenuhnya dilaksanakan seluruh kaleidoskop instrumen disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing permainan individu pelanggan internal. Sebuah teknologi yang didasarkan pada prinsip-prinsip database relasional tidak dirancang untuk menyimpan exabyte informasi, tetapi lebih dari itu tidak disesuaikan untuk bekerja dengan volume data. Seperti jumlah informasi yang diberikan dengan jumlah tindakan yang dilakukan oleh pemain.
teknologi NoSQL yang diperlukan untuk menerapkan teknologi yang berbeda dari database tradisional.
kasino online
Aspek lain dari industri game, yang berarti memasukkan uang ke dalam permainan. Seringkali ketika menonton acara TV di situs manapun Anda dapat mendengar iklan virtual kasino berikutnya - mesin slot, menawarkan untuk bermain secara gratis. Kita berbicara tentang "frispinah" - permainan gratis mencoba untuk memutar drum, tidak memberikan bagi penguatan upaya apapun iterasi moneter. Jika Anda menang keseimbangan diisi kembali pada jumlah tertentu.
Sebagai aturan, jumlah "spin" sangat terbatas. Prinsip dan mekanisme membangun model bisnis adalah sama seperti yang dari "bandit bertangan satu" dalam kehidupan nyata. Hanya disebut dalam kenyataannya berbeda - mesin slot. Gratis win sesuatu yang langka di antaranya ternyata mereka. Namun demikian, pendapatan dari sumber daya tersebut cukup besar sudah.
Industri game di Rusia misalnya, Mail.ru
Perusahaan ini meliputi di Federasi Rusia bukanlah tempat terakhir dalam pengembangan sektor pasar ini. Misalnya, "meylovtsy" berkontribusi untuk menghilangkan prasangka mitos bahwa permainan komputer banyak orang disfungsional, dan tidak jatuh di bawah kriteria "hobi serius."
Setiap tahun, penelitian yang dilakukan oleh Mail.ru Group di daerah ruang game, analis menemukan bahwa usia rata-rata gamer Rusia - 27-29 tahun. Sangat sulit bagi perusahaan dimulai pada 2015, ketika massa para pemain telah meninggalkan segmen aplikasi game sosial (pertumbuhan sebelumnya terlihat - sekitar 20% dibandingkan dengan 2014 tahun), tetapi situasi menyelamatkan sejumlah rilis game online: proyek "Armata», Black Desert, SkyForge . Dan juga semua tahu penembak secara online ikonik disebut Warface.
Menurut statistik untuk 2016, game mobile popularitas dan volume pendapatan hampir sama dengan sosial, menurut kepala studio IT-Wilayah Basil Maguryana.
cetakan
hiburan interaktif bukan satu-satunya bagian dari ruang lingkup industri. Berikut masih milik cetakan. majalah game, dirancang untuk menutupi peristiwa geymerskogo dunia untuk berbicara tentang peristiwa waktunya untuk rilis sebuah proyek baru, merupakan bagian integral dari bidang ini.
media cetak yang paling terkenal di Rusia adalah majalah "Judi", diterbitkan sejak September 1997. Popularitas adalah karena selimut berwarna-warni, poster, dan cara menyajikan materi - itu ditulis dalam bahasa yang sederhana, berbagai dimengerti penggemar video game. Sirkulasi 180 000 eksemplar.
majalah game yang didedikasikan untuk tidak hanya game, tetapi juga di seluruh komputer: hardware, programming, database, teknologi internet dan perangkat lunak. Contoh publikasi tersebut adalah sedikit kurang dikenal "hacker" majalah - dicetak pada tahun 1999, sirkulasi telah melampaui jauh melampaui 220.000 eksemplar.
Karir di game
Impian setiap gamer mengalami (berbatasan lampu kegilaan) - bekerja untuk sebuah perusahaan yang mendukung permainan favorit mereka. Pada prinsipnya, tidak sulit. Hanya bergantung pada jumlah alasan: pendidikan, kemauan untuk bekerja dan mengembangkan ke arah ini, kehadiran perusahaan di kota, serta pekerjaan. Tentu saja, kita berbicara tentang bermain online. Kemungkinan karir di industri game di bawah ini.
Programmer. Tentu saja, nama berbicara untuk dirinya sendiri. Pengembangan permainan - banyak jam menulis naskah bunga perintah penyesuaian kode rusak dan (terburuk) menggali dalam kode orang lain untuk mengidentifikasi kesalahan. programmer harus bisa menulis dalam banyak bahasa. Pekerjaan serbaguna dan sangat dihormati. Tapi industri game tidak terlalu banyak uang untuk mengalokasikan TI internal-komponennya. Karena, jika tertarik pada uang, lebih baik untuk pergi ke IT-outsourcing, bukan dalam pengembangan game. Atau bahkan menjual gas.
Artis. Lain bagian integral dari industri. Tapi ada lebih banyak kesulitan daripada programmer. Jika gaya gambar tidak menyatu dengan perusahaan dan game, pemohon akan menerima penolakan cepat. Semua karena fakta bahwa sulit untuk menggambarkan apa persyaratan yang harus disampaikan kepada pemohon ketika pekerjaan dibuat.
Jika tidak ada kemampuan sebagai programmer dan seniman, tapi tertarik bekerja di industri game, Anda dapat mencoba tangan Anda di peran manajer masyarakat. Anda harus terbiasa dengan permainan, untuk berpartisipasi dalam kehidupan komunitas game, serta untuk menemukan di sebuah perusahaan game kantor.
Dengan keberuntungan, Anda dapat tumbuh produsen. Mereka tumbuh sebagian besar karena CM-s. Persyaratan sederhana, tapi keras: kecukupan, tanggung jawab dan akal sehat. Pada saat yang sama produsen, serta desainer game, sesuatu seperti jack semua perdagangan: pemasaran kecil, komunitas kecil dan seterusnya.
Sebenarnya desainer game. Mereka cenderung menjadi lebih sulit karena sejumlah tugas yang tidak dapat ditugaskan untuk biasa "orang di jalan." Man profesi berpikir permainan mekanik, mensimulasikan semua tingkat geometri, mengembangkan cara gerakan oleh daerah, tidak hanya menghasilkan ide-ide, yang akan membuat semacam permainan. Jika Anda memiliki kepentingan dalam profesi, dianjurkan untuk pertama mencoba sendiri dalam modmeykerstva. Kepentingan industri game tersebut sangat kaya. Ada banyak situs mod mana setiap orang dapat mencoba tangan mereka (Portal 2, Unity, RPG-maker) bahkan.
lebih banyak pilihan
Jika diterapkan proyek MMO, perlu muncul dalam posisi seperti manajer PR, spesialis pemasaran, staf pendukung, penguji. Setiap Spesialisasi fungsinya. Jika pada awal game online satu departemen sering melakukan beberapa fungsi, maka perkembangan industri game telah menjadi fenomena seperti itu terjadi lebih jarang.
manajer PR dan pemasar. Mereka adalah orang yang ringkas dan akurat dapat menyampaikan informasi dengan teman bicara, untuk kepentingan dia di apa-apa. Pada wawancara biasanya memberikan tes tugas: untuk menawarkan sejumlah versi bertentangan dari proses bisnis yang dapat memberikan jumlah tertinggi pengguna terdaftar dalam proyek di sebuah perusahaan anggaran game yang sangat rendah.
layanan dukungan atau dukungan teknis. Sebagai aturan, membutuhkan pengetahuan PC, beberapa aspek dari perusahaan, di mana ada keinginan untuk menetap, dan fitur dari industri game. Serta kemampuan untuk menyampaikan informasi kepada klien. Paling sering, posisi ini melibatkan interaksi dengan klien konflik, karena keuntungan terbesar akan kompetensi dan kemampuan untuk menangani stres.
Sedikit tentang game online
Industri game - ini adalah bisnis, seperti bioskop, pariwisata dan musik. Aspek seperti pengembangan video game klasik pada CD-ROM, tidak dapat dibandingkan dengan online, game sosial dan aplikasi mobile.
Perbedaan yang jelas: hiburan interaktif dalam bentuk berbasis browser game online melibatkan infus sumber daya keuangan pada bagian dari pemain untuk meningkatkan tingkat keterampilan, naik di atas pemain lain. permainan seperti tidak bisa "melewati". Mereka adalah kekal, menyeret membutuhkan mencurahkan waktu setiap hari untuk bagian dari tugas sehari-hari. Dan beberapa kali seminggu diadakan beberapa kompetisi di antara para pemain (klan) untuk hak untuk memiliki hadiah tertentu.
Video game juga bisa lewat, mereka telah membentuk alur cerita yang jelas (berbeda dengan di atas) dan tidak memerlukan ketat periodisitas kehadiran online.
Seringkali, pemain tidak memahami bahwa proyek online terutama dirancang untuk mendapatkan pengembang sendiri, tidak agar orang nyaman bisa bermain dan melakukan apapun yang mereka inginkan. Kegagalan untuk memahami dasar-dasar dari model bisnis mengarah ke negatif terhadap pengembang menjadi rumor longgar yang berguling dari proyek dan akan ditutup segera. Namun, mereka tidak terburu-buru untuk melipat. Update keluar satu demi satu, dan tidak adanya pemain untuk waktu yang lama mengarah pada fakta bahwa karakter menjadi lebih lemah daripada yang lain. Ketika negatif telah berlalu, orang memutuskan semua kembali permainan dan menemukan bahwa banyak terjawab, karakter tidak sekuat seperti sebelumnya. Ini lagi menimbulkan pikiran negatif bahwa permainan telah tergelincir. Contohnya adalah RiotZone proyek Mail.ru Group dari perusahaan tersebut.
Jika tidak ada pemahaman tentang hal-hal dasar, lebih baik untuk melatih untuk menggunakan video game klasik pada PC untuk memiliki waktu yang baik.
eSports
Masa depan industri game yang membawa unik keberhasilan perusahaan, untuk menemukan ceruk di pasar global. Pada waktu kita, gamer telah pergi dari citra kentang sofa khas dengan gaya hidup antisosial. Banyak terlibat dalam kejuaraan game, mendapatkan imbalan uang nyata. Contoh ini - kejuaraan Warface, Dota 2 dan Hearthstone.
Game seperti telah berhenti dianggap sebagai sesuatu yang sembrono. Dalam stereotip seperti masa lalu sebagai "permainan menghasilkan maniak" atau "hanya membuang-buang waktu." Industri telah berkembang menjadi bisnis penuh sadar.
Selain itu, Rusia adalah negara pertama di mana hal seperti e-sports telah diakui. Ini terjadi lama pada tahun 2001. Dan pada tahun 2017, istilah benar-benar dicatat dan disampaikan kepada registri bersama dengan olahraga lain seperti sepak bola, hoki atau basket. Yang sekarang di wilayah Federasi Rusia mungkin juga kompetisi untuk eSports. Pemenang bahkan dapat menganugerahkan sesuai bit dalam disiplin.
Kompetisi ini tidak bisa mengambil bagian dari permainan, yang memberikan unsur kejutan. Kompetisi paling berwarna-warni dan spektakuler diadakan di seluruh dunia selama periode 2000-2013 sebagai bagian dari permainan seperti Warcraft 3 dan StarCraft. Tim yang menang atau pemain tunggal dengan poin terbanyak dalam pertempuran terakhir.
kesimpulan
Pada akhirnya, harus dikatakan bahwa industri game memiliki potensi yang luar biasa untuk pengembangan dan cepat berbaris untuk masa depan yang cerah besar. pengembang studio dan cabang bermunculan seperti jamur setelah hujan, segala sesuatu menempati wilayah-wilayah baru.
Contoh dari ini adalah sebuah perusahaan internasional Plarium, yang memiliki cabang di Israel, Ukraina, Amerika Serikat, Inggris. Relatif baru membuka kantor di Rusia di Krasnodar. Perusahaan ini terlibat dalam pengembangan dari kedua game online dan aplikasi mobile.
Dan ada banyak perusahaan. Permainan pergi hampir setiap tahun. Satu lainnya lebih berwarna. Setelah idenya adalah untuk memiliki PC Anda sendiri, tampaknya seperti mimpi, tapi sekarang ada satu di setiap keluarga. Kemajuan teknologi tidak berdiri diam, setiap pertandingan baru dirilis melampaui sebelumnya di grafis, karakteristik teknis dan fungsional.
Karena avid gamer harus menyimpan uang untuk komputer yang lebih kuat yang memenuhi persyaratan sistem proyek seperti "The Witcher 3" atau Mass Effect: Andromeda. Bermain di Minimal beberapa orang inginkan, karena dalam mode ini, sulit untuk menikmati pemandangan indah dan perkelahian berbahaya di dunia yang dinamis dari permainan.
Tentu, pemilik komputer yang kuat tidak berpikir dan hanya menempatkan pengaturan secara maksimal, mulai perjalanan sekitar ruang permainan. Faktor ini juga memastikan perkembangan industri game, meskipun sangat tidak langsung. Ini seperti sebuah roda: keluar game keren - Beli komputer kuat, PC ini dibeli - keluar dari permainan dengan persyaratan sistem yang lebih tinggi.
Seperti disebutkan di atas, industri game komputer berkembang pesat, kemajuan teknologi tidak berdiri diam. Dan semuanya dilakukan untuk memastikan bahwa setiap orang dapat menikmati menghabiskan waktu di permainan favorit Anda.
Similar articles
Trending Now